游戏十五年,与腾讯同床
罗大肥编辑
李春晖十五年前,当腾讯还在靠QQ空间卖纸娃娃系统赚取每月的生活费时,陈天桥已经把《传奇》弄到了中国,而后凭借这一款游戏登陆纳斯达克,登上中国首富的宝座。在中国网络游戏飞驰的十五年里,这个至今社会地位暧昧的行当从不足百亿的年产值走到了如今的两千亿。历史总是叫人回味。当我们向后看的时候,除了那些存留于80后、90后玩家记忆中的陈天桥、朱骏、王子杰的名字,还有鹅厂从弟中弟到王中王的传奇故事。万物皆在变化。当年的马云赌誓绝不搞游戏,而今的阿里游戏不是不搞,是搞得不太好。而当年的腾讯也没有什么更好的选择,为了生存,游戏几乎是唯一的选择。远古期的恐龙争霸年之前的端游时代,还是盛大、网易、九城的天下。游戏这个东西很奇怪,在流量和渠道尚未形成垄断的时期,游戏成不成就是个玄学问题。这个问题困扰着每一个游戏人,而且困扰整整了十年。彼时的游戏产品还是引进代理和自主研发各占半壁江山的格局。在引进方面,有《传奇》、《魔兽世界》、《劲舞团》等成功案例;而自主研发方面,也有《梦幻西游》、《征途》、《完美世界》。在腾讯取得CF和DNF两款产品的代理权前,它的行业地位并不十分显赫。虽然能顺利进入行业前五,但在前三的争夺中也没有什么太强的竞争力。尽管在入行初期,腾讯也做过自研或代理的尝试,但除了在垂直类型领域,如赛车、舞蹈类偏休闲的产品中还有一定作为外,腾讯MMORPG类型的重度产品几乎全部折戟。而即便是《QQ飞车》和《QQ炫舞》,也被同品类的《跑跑卡丁车》挤压得十分难受。一切的转折发生在CF和DNF两款游戏正式运营后。即便现在看,这两款产品的质量以及与国内用户需求的吻合度都是无可挑剔的。有了产品,腾讯的流量优势第一次得以发挥威力。纵观整个端游时代,腾讯的自研始终拿不出有说服力的产品。但流量战法在端游时代的初试锋芒,也为腾讯在页游和手游时代的战略定下了方向。虽然腾讯重金投入的最后一个端游产品《斗战神》启用了超豪华阵容,CG也是在预热期狂轰乱炸,但最终证明没什么用。在端游时代结束时,腾讯仍然在MMORPG领域存在着短板,这也让排名第二的网易通过《倩女幽魂》等产品赢得了足够的生存空间。容易被今天的很多人忽略的是:腾讯的整个端游时代,也是一部被代理商花样坑花样送的血泪史。不过却也因祸得福,建立了一套完整的线上运营策略和数据策略。这套策略直到现在的
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